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4 Min Dieses Thema im Programm: NDR Info | Kultur | 25. 02. 2022 | 06:55 Uhr 25 Min 3 Min 59 Min
Er hatte sich in einem Nest in Stade von den Streitigkeiten erholt. Es bleibt abzuwarten, ob er weiterhin den Kampf mit den Widersachern in Renz aufnimmt, oder womöglich das Nest in Stade als neues Zuhause für die Familiengründung wählt. Was ist mit Annika? Interessant bleibt unterdessen auch, ob Annika demnächst zurückkehrt und sich mit der alternativen Behausung zufriedengibt, oder ihrerseits den Kampf mit den Nestbesetzern von Renz aufnimmt. Beste Schwul Teen Sexvideos und Pornofilme - Freieporno.com. Folgt währenddessen in Schmedagger sogar Ei Nummer sechs, und was ist mit dem Storchenglück in Brauderup (Broderup) und in anderen Nestern der Umgebung? In der Storchenszene bleibt es spannend.
Dieb: der aktive Spieler darf einem Mitspieler 2 Handkarten stehlen. Hirtin: der aktive Spieler darf 2 zusätzliche Karten vom Nachziehstapel ziehen. Drache: Reaktion auf eine Aktionskarte. Dient der Abwehr einer oben genannten Karte. Der Drache kann nicht gegen einen Zauberer gespielt werden. Zauberer: wird mit einer der 4 obigen Aktionen gespielt. Diese wird dann abgewehrt. Einhorn: der Spieler ist eine Runde lang gegen alle Aktionen geschützt. Spielt ein Spieler seine 10. Schatzkarte aus, so endet das Von Drachen und Schafen. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Aus der Addition der Punkte aus den Schatzkarten sowie den Zusatzpunkt für die Höhlen wird der Sieger ermittelt. [yellow_box] Autor: Nathanael Mortensen • Grafiker: Jonas Åkerlund • Verlag: Kosmos Verlag • Jahr: 2014/5 2-4 Spieler • ab 9 Jahren • ca. 45 Minuten [/yellow_box] Material – 09 In der BRETTSPIELBOX befinden sich: 101 Karten (davon 1 Startkarte, 5 Übersichtskarten, 5 Karten "Wildes Schaf", 40 Aktionskarten mit 5×2 Drachen, 5 Zauberer, 5 Wütender Mob, 5 Ritter, 5 Diebe, 5 Hirtinnen, 5 Einhörner, 40 Schatzkarten mit 3 Prinzessinnen, 2 Prinzen, 5 Wunschbäume, 5 Schatz des Königs, 5 Schatztruhen, 5 Edelsteine, 5 Harfen, 5 Ringe, 5 Goldmünzen und 10 Karten "Höhle") Sehr ansprechendes Design.
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Die Zaubererkarte Spielt man eine Aktionskarte zusammen mit einer Zaubererkarte aus, so kann die Aktion von den anderen Spielern nicht mit einer Drachenkarte verhindert werden. Die Einhornkarte Spielt man die Einhornkarte, so ist man bis zu seinem nächsten Zug gegen alle Aktionskarten der Mitspieler geschützt. Sobald man wieder an die Reihe kommt, legt man die Einhornkarte auf die Ablage. Spielende Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine 10. Schatzkarte ausgelegt und bezahlt hat. Dann darf jeder Spieler, der diese Runde noch nicht dran war, seinen Zug noch spielen. Jetzt werden die Werte der Schatzkarten jedes Spielers zusammengezählt und die Zusatzpunkte durch die Höhlen addiert. Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Änderungen für mehr als drei Spieler Spielen mehr als zwei Spieler, so gibt es folgende Änderungen am Spielablauf: 1. Die Spieler ziehen immer drei Karten, statt zwei. 2. Hat ein Spieler zu Beginn seines Zuges weniger als vier Handkarten, darf er keine Karte extra ziehen.
Die Wilden Schafe werden als eine Art Joker eingesetzt und können als beliebig farbige Schafe genutzt werden. Und schließlich gibt es noch die Schätze, um die sich das Spiel eigentlich dreht. Diese Schätze werden vor allem durch zwei Werte charakterisiert, zum einen ist dies die Punktzahl, die sie in der Endabrechnung wert sind, zum anderen ist es die Anzahl der Schafe, die der Spieler abgeben muss, um einen Schatz auszulegen. So gibt es beispielsweise die Goldmünzen schon für zwei Schafe beliebiger Farbe, allerdings sind diese nur einen Punkt wert. Dagegen bringt die Prinzessin dem Spieler stattliche acht Punkte, für die er allerdings auch vier Schafe gleicher Farbe sowie ein weiteres Schaf ausgeben muss. Die Anzahl der benötigten Schätze, der ausliegenden Höhlen und der nachgezogenen Karten ist dabei von der Anzahl der Spieler abhängig. Vor Spielbeginn bekommt jeder Spieler schon einen Grundstock von vier Handkarten und weitere vier Karten werden vom Nachziehstapel ausgelegt. Danach können sich die Spieler daran machen, Schafe und Schätze zu sammeln.
Ziel des Spiels Die Spieler übernehmen jeweils die Rolle eines Drachen. Diese machen Jagd auf Schafe, aber nicht um sie zu fressen, sondern um sie gegen Schätze einzutauschen. Auf jeder Schafkarte befindet sich auf der Rückseite entweder ein Schatz oder eine Aktion. Schätze können dann gegen die geforderte Anzahl Schafkarten getauscht werden. Doch die anderen Spieler funken mit den Aktionen der anderen Karten auch gerne dazwischen. Wer am Ende die wertvollsten Schätze sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Aufbau Ein Spieler wird der Startspieler und erhält die entsprechende Karte, die er vor sich legt. Dann sucht sich jeder Spieler eine Drachenkarte aus. Diese hat keinerlei Einfluss auf das Spiel und hat lediglich auf der Rückseite eine Übersicht der möglichen Aktionen. Die restlichen Karten werden gemischt und mit der Schafseite nach oben auf den Tisch gelegt. Davon zieht sich dann jeder Spieler vier Karten, die er verdeckt auf die Hand nimmt. Weitere vier Karten werden, wieder mit der Schafseite nach oben, neben den Zugstapel gelegt.
Das wesentliche Interaktionselement sind die Aktionskarten. Die Spielzeit von 45 Minuten sind mir für dieses Kartenspiel etwas zu lang gewählt. Warum man im übrigen Schafe gewählt hat, entzieht sich meiner Kenntnis. Aber wahrscheinlich war Ritter und Drache zu abgedroschen. Langzeitspaß – 05 Ob ich es mir wieder herausholen werde. Schwer zu beantworten. Das Spiel hat sicherlich seinen Reiz. Könnte aber Gefahr laufen in der Masse vieler Spiele dieser Güte unterzugehen. In Summe war mir auch die Spielzeit für diese Art von Spiel etwas zu lang. Klicken Sie auf den unteren Button, um den Inhalt von zu laden. Inhalt laden Erweiterungen: Auszeichnungen: Spielregeln (ext. Link zum Kosmos Verlag): [yellow_box] [/yellow_box]
Dies ist die Weide, von der die Spieler später Karten ziehen können. Dann geht es auch schon los. Spielablauf Der Spieler am Zug führt immer folgende Aktionen aus: 1. Zwei Karten ziehen 2. Schatz- oder Höhlenkarte ausspielen 3. Aktionskarte spielen 1. Zwei Karten ziehen Der Spieler nimmt sich zwei Karten. Diese darf er entweder von der Weide oder vom Zugstapel nehmen. Nimmt er eine Karte von der Weide, wird sofort eine neue Karte in die Lücke gelegt. Der Spieler darf die Karten beliebig von der Weide oder vom Kartenstapel nehmen. Allerdings darf er sich die Vorderseite der gezogenen Karten erst anschauen, wenn er beide Karten gezogen hat. Hat ein Spieler zu Beginn des Zugvorgangs weniger als vier Handkarten, so darf er statt zwei drei Karten ziehen. Das Handkartenlimit beträgt am Ende des Zuges eines Spielers 10. Hat ein Spieler mehr als 10 Karten, so muss er Karten auf den Ablagestapel werfen. Sollte eine komplette Runde lang niemand eine Karte von der Weide nehmen, so kann die Weide vor Beginn der nächsten Runde komplett gegen neue Karten ausgetauscht werden.